File splitting.
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parent
01c835567e
commit
cafa63e6ab
135
src/main.cr
135
src/main.cr
@ -3,99 +3,6 @@ require "json"
|
|||||||
|
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||||||
require "./naka.cr"
|
require "./naka.cr"
|
||||||
|
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||||||
class Map
|
|
||||||
@save_directory : String
|
|
||||||
getter generator
|
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||||||
def initialize(@save_directory, &block : Proc(Tile, Int32, Int32, Tile?))
|
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||||||
Dir.mkdir_p @save_directory
|
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||||||
|
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||||||
@generator = block
|
|
||||||
end
|
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||||||
|
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||||||
class Object
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getter type : String
|
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||||||
def initialize(@type)
|
|
||||||
end
|
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||||||
|
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||||||
def to_json(builder)
|
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builder.object do
|
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builder.field "type", @type
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
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||||||
|
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||||||
class Tile < Array(Object)
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||||||
def initialize(element)
|
|
||||||
initialize
|
|
||||||
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||||||
self << element
|
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||||||
end
|
|
||||||
end
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||||||
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||||||
CHUNK_SIZE = 32
|
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||||||
class Chunk
|
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||||||
property tiles : Array(Array(Tile))
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||||||
getter x : Int32
|
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getter y : Int32
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||||||
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||||||
def initialize(@x, @y, map)
|
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||||||
p "Creating Map::Chunk"
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@tiles = Array.new(CHUNK_SIZE) do |x|
|
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||||||
x += @x * CHUNK_SIZE
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||||||
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||||||
Array.new(CHUNK_SIZE) do |y|
|
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||||||
y += @y * CHUNK_SIZE
|
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||||||
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||||||
Tile.new(Object.new "stone").tap do |tile|
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||||||
map.generator.call tile, x, y
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||||||
end
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||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
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||||||
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||||||
def to_json
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{
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:x => @x,
|
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:y => @y,
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||||||
:tiles => @tiles
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||||||
}.to_json
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||||||
end
|
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||||||
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||||||
def get(x, y)
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@tiles[x][y]
|
|
||||||
end
|
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||||||
end
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||||||
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||||||
@chunks = Hash(Int32, Hash(Int32, Chunk)).new
|
|
||||||
|
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||||||
def get_chunk(x, y)
|
|
||||||
chunks_list = @chunks[x]?
|
|
||||||
if chunks_list.nil?
|
|
||||||
chunks_list = Hash(Int32, Chunk).new
|
|
||||||
@chunks[x] = chunks_list
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
chunk = chunks_list[y]?
|
|
||||||
if chunk.nil?
|
|
||||||
chunk = Chunk.new x, y, self
|
|
||||||
chunks_list[y] = chunk
|
|
||||||
|
|
||||||
save chunk
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
chunk
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
def save(chunk : Chunk)
|
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||||||
File.write "#{@save_directory}/chunk-#{chunk.x}-#{chunk.y}.json", chunk.to_json
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
def get(x, y)
|
|
||||||
get_chunk(x / CHUNK_SIZE, y / CHUNK_SIZE).get(x % CHUNK_SIZE, y % CHUNK_SIZE)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
class ImagesLoader
|
class ImagesLoader
|
||||||
getter grass : SDL::Texture
|
getter grass : SDL::Texture
|
||||||
getter stone : SDL::Texture
|
getter stone : SDL::Texture
|
||||||
@ -131,7 +38,7 @@ images = ImagesLoader.new window
|
|||||||
connection_font = window.newFont "Connection.otf", 30.5
|
connection_font = window.newFont "Connection.otf", 30.5
|
||||||
window.set_font connection_font
|
window.set_font connection_font
|
||||||
|
|
||||||
altitude_map = Naka::Noise2D.new.tap do |a|
|
altitude_noise = Naka::Noise2D.new.tap do |a|
|
||||||
a.add_octave(32, 1)
|
a.add_octave(32, 1)
|
||||||
a.add_octave(16, 0.5)
|
a.add_octave(16, 0.5)
|
||||||
a.add_octave(8, 0.25)
|
a.add_octave(8, 0.25)
|
||||||
@ -139,7 +46,7 @@ altitude_map = Naka::Noise2D.new.tap do |a|
|
|||||||
a.add_octave(2, 1/16) # wtf, too smol
|
a.add_octave(2, 1/16) # wtf, too smol
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
humidity_map = Naka::Noise2D.new.tap do |a|
|
humidity_noise = Naka::Noise2D.new.tap do |a|
|
||||||
a.add_octave(64, 1)
|
a.add_octave(64, 1)
|
||||||
a.add_octave(32, 0.5)
|
a.add_octave(32, 0.5)
|
||||||
a.add_octave(16, 0.25)
|
a.add_octave(16, 0.25)
|
||||||
@ -148,63 +55,61 @@ humidity_map = Naka::Noise2D.new.tap do |a|
|
|||||||
a.add_octave(2, 0.10)
|
a.add_octave(2, 0.10)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
evil_map = Naka::Noise2D.new.tap do |a|
|
evil_noise = Naka::Noise2D.new.tap do |a|
|
||||||
a.add_octave(48, 0.6)
|
a.add_octave(48, 0.6)
|
||||||
a.add_octave(32, 0.6)
|
a.add_octave(32, 0.6)
|
||||||
a.add_octave(16, 0.3)
|
a.add_octave(16, 0.3)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
flowers_map = Naka::Noise2D.new(1, 1)
|
map = Naka::Map.new "map-test-01" do |tile, x, y|
|
||||||
|
altitude = altitude_noise.get(x, y) + 0.5
|
||||||
|
|
||||||
map = Map.new "map-test-01" do |tile, x, y|
|
humidity = humidity_noise.get(x, y) + 0.5
|
||||||
altitude = altitude_map.get(x, y) + 0.5
|
|
||||||
|
|
||||||
humidity = humidity_map.get(x, y) + 0.5
|
evil = evil_noise.get(x, y)
|
||||||
|
|
||||||
evil = evil_map.get(x, y)
|
|
||||||
|
|
||||||
if altitude < 0.25
|
if altitude < 0.25
|
||||||
tile << Map::Object.new "sand"
|
tile << Naka::Map::Object.new "sand"
|
||||||
|
|
||||||
if altitude < 0.175
|
if altitude < 0.175
|
||||||
tile << Map::Object.new "water"
|
tile << Naka::Map::Object.new "water"
|
||||||
else
|
else
|
||||||
if humidity < 0.33
|
if humidity < 0.33
|
||||||
tile << Map::Object.new "sand"
|
tile << Naka::Map::Object.new "sand"
|
||||||
else
|
else
|
||||||
tile << Map::Object.new "dirt"
|
tile << Naka::Map::Object.new "dirt"
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
elsif altitude < 0.75
|
elsif altitude < 0.75
|
||||||
tile << Map::Object.new "dirt"
|
tile << Naka::Map::Object.new "dirt"
|
||||||
|
|
||||||
if evil > 0.5
|
if evil > 0.5
|
||||||
tile << Map::Object.new "haunted"
|
tile << Naka::Map::Object.new "haunted"
|
||||||
else
|
else
|
||||||
tile << Map::Object.new "grass"
|
tile << Naka::Map::Object.new "grass"
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
if altitude > 0.35 && altitude < 0.65
|
if altitude > 0.35 && altitude < 0.65
|
||||||
if humidity > 0.4
|
if humidity > 0.4
|
||||||
if humidity > 0.8
|
if humidity > 0.8
|
||||||
tile << Map::Object.new "tree"
|
tile << Naka::Map::Object.new "tree"
|
||||||
elsif humidity < 0.6
|
elsif humidity < 0.6
|
||||||
tile << Map::Object.new "pine"
|
tile << Naka::Map::Object.new "pine"
|
||||||
else
|
else
|
||||||
if Random.rand(2) == 0
|
if Random.rand(2) == 0
|
||||||
tile << Map::Object.new "tree"
|
tile << Naka::Map::Object.new "tree"
|
||||||
else
|
else
|
||||||
tile << Map::Object.new "pine"
|
tile << Naka::Map::Object.new "pine"
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
else
|
else
|
||||||
if Random.rand(10) == 0
|
if Random.rand(10) == 0
|
||||||
tile << Map::Object.new "flowers"
|
tile << Naka::Map::Object.new "flowers"
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
elsif altitude > 0.85
|
elsif altitude > 0.85
|
||||||
tile << Map::Object.new "rocks"
|
tile << Naka::Map::Object.new "rocks"
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
200
src/naka.cr
200
src/naka.cr
@ -1,203 +1,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
require "sdl"
|
# Not sure we’d even need that, buuut…
|
||||||
require "sdl/image"
|
|
||||||
require "sdl/ttf"
|
|
||||||
|
|
||||||
class Naka
|
class Naka
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
require "./noise.cr"
|
require "./naka/*"
|
||||||
|
|
||||||
## Helper code comes here
|
|
||||||
|
|
||||||
class Naka
|
|
||||||
def self.init
|
|
||||||
SDL.init SDL::Init::VIDEO
|
|
||||||
SDL::IMG.init SDL::IMG::Init::PNG
|
|
||||||
SDL::TTF.init
|
|
||||||
|
|
||||||
at_exit {
|
|
||||||
SDL.quit
|
|
||||||
SDL::TTF.quit
|
|
||||||
}
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
class Naka::Renderer < SDL::Renderer
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
class Naka::Window
|
|
||||||
alias Flags = LibSDL::WindowFlags
|
|
||||||
alias Position = LibSDL::WindowPosition
|
|
||||||
|
|
||||||
getter renderer
|
|
||||||
|
|
||||||
@current_font : SDL::TTF::Font? = nil
|
|
||||||
|
|
||||||
def initialize(title, width, height,
|
|
||||||
x : Position = Position::UNDEFINED,
|
|
||||||
y : Position = Position::UNDEFINED,
|
|
||||||
flags : Flags = Flags::SHOWN)
|
|
||||||
|
|
||||||
@window = SDL::Window.new(title, width, height, x, y, flags)
|
|
||||||
@renderer = Naka::Renderer.new @window
|
|
||||||
|
|
||||||
@renderer.draw_blend_mode = SDL::BlendMode::BLEND
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
def newImage(file_path) : SDL::Texture
|
|
||||||
SDL::IMG.load(file_path, @renderer).tap do |texture|
|
|
||||||
texture.blend_mode = SDL::BlendMode::BLEND
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
def newFont(file_path, font_size = 12) : SDL::TTF::Font
|
|
||||||
SDL::TTF::Font.new file_path, font_size
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
# FIXME: We’ll probably want options for scaling, rotations, and so on.
|
|
||||||
def draw(texture : SDL::Texture, x : Int32, y : Int32, scale_x = 1, scale_y = 1)
|
|
||||||
@renderer.copy texture,
|
|
||||||
dstrect: SDL::Rect[x, y, (texture.width * scale_x).to_i, (texture.height * scale_y).to_i]
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
def draw(surface : SDL::Surface, x : Int32, y : Int32)
|
|
||||||
@renderer.copy surface,
|
|
||||||
dstrect: SDL::Rect[x, y, surface.width, surface.height]
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
def set_font(@current_font)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
# FIXME:
|
|
||||||
# - This only prints properly “solid” text. Shaded text (depixelated)
|
|
||||||
# would need some additional OpenGL manipulations.
|
|
||||||
# - This is very inefficient resources-wise. If we are willing to drop
|
|
||||||
# ligatures support (is it even supported in SDL::TTF?), we should
|
|
||||||
# build a textures atlas of all glyphs and use that to render text.
|
|
||||||
# - Alternatively, it may be worth it to let users generate a texture of
|
|
||||||
# some text and draw it, manually.
|
|
||||||
def print(text, x, y)
|
|
||||||
font = @current_font
|
|
||||||
|
|
||||||
return if font.nil?
|
|
||||||
|
|
||||||
surface = font.render_solid(text, SDL::Color[0, 0, 0, 255], @renderer.draw_color)
|
|
||||||
|
|
||||||
draw surface, x, y
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
class Naka::Timer
|
|
||||||
getter start
|
|
||||||
getter last_update
|
|
||||||
|
|
||||||
def initialize
|
|
||||||
@start = Time.now
|
|
||||||
@last_update = @start
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
def step
|
|
||||||
now = Time.now
|
|
||||||
|
|
||||||
dt = now.epoch_ms - @last_update.epoch_ms
|
|
||||||
|
|
||||||
@last_update = now
|
|
||||||
|
|
||||||
dt
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
class Naka::Event
|
|
||||||
class Quit
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
class Draw
|
|
||||||
getter window : Naka::Window
|
|
||||||
|
|
||||||
def initialize(@window)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
class Update
|
|
||||||
getter dt : Int64
|
|
||||||
|
|
||||||
def initialize(@dt)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
# FIXME: Split in KeyUp and KeyDown.
|
|
||||||
class KeyUp
|
|
||||||
getter key : LibSDL::Keycode
|
|
||||||
getter scan_code : LibSDL::Scancode
|
|
||||||
|
|
||||||
def initialize(@key, @scan_code)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
class KeyDown
|
|
||||||
getter key : LibSDL::Keycode
|
|
||||||
getter scan_code : LibSDL::Scancode
|
|
||||||
getter repeat : Bool
|
|
||||||
|
|
||||||
def initialize(@key, @scan_code, @repeat)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
# FIXME: THIS MAIN LOOP IS **NOT** READY FOR PRODUCTION
|
|
||||||
# Update events are still missing, and both Draw and Update should
|
|
||||||
# be time-based.
|
|
||||||
# Why having a `window` parameter instead of making a Window#loop method?
|
|
||||||
# Because we may want to have a `windows` parameter in the future, although
|
|
||||||
# unlikely. But still possible.
|
|
||||||
def self.loop(window, &block)
|
|
||||||
max_fps = 60
|
|
||||||
max_dt = 1000. / 60
|
|
||||||
|
|
||||||
timer = Naka::Timer.new
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer = window.renderer
|
|
||||||
|
|
||||||
::loop do
|
|
||||||
exit_requested = false
|
|
||||||
|
|
||||||
while event = SDL::Event.poll
|
|
||||||
r_value = yield case event
|
|
||||||
when SDL::Event::Quit
|
|
||||||
Naka::Event::Quit.new
|
|
||||||
when SDL::Event::Keyboard
|
|
||||||
keysym = event.keysym
|
|
||||||
if event.type == LibSDL::EventType::KEYUP
|
|
||||||
Naka::Event::KeyUp.new keysym.sym, keysym.scancode
|
|
||||||
elsif event.type == LibSDL::EventType::KEYDOWN
|
|
||||||
Naka::Event::KeyDown.new keysym.sym, keysym.scancode, event.repeat != 0
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else # FIXME: Most event types may need proper Naka:: classes.
|
|
||||||
event
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if r_value == Naka::Event::Quit
|
|
||||||
exit_requested = true
|
|
||||||
break
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
break if exit_requested
|
|
||||||
|
|
||||||
dt = timer.step
|
|
||||||
|
|
||||||
r_value = yield Naka::Event::Update.new dt
|
|
||||||
|
|
||||||
break if r_value == Naka::Event::Quit
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer.draw_color = SDL::Color[255, 255, 255, 255]
|
|
||||||
renderer.clear
|
|
||||||
|
|
||||||
yield Naka::Event::Draw.new window
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer.present
|
|
||||||
|
|
||||||
sleep 0.001
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
|
96
src/naka/map.cr
Normal file
96
src/naka/map.cr
Normal file
@ -0,0 +1,96 @@
|
|||||||
|
|
||||||
|
require "json"
|
||||||
|
|
||||||
|
class Naka::Map
|
||||||
|
@save_directory : String
|
||||||
|
getter generator
|
||||||
|
def initialize(@save_directory, &block : Proc(Tile, Int32, Int32, Tile?))
|
||||||
|
Dir.mkdir_p @save_directory
|
||||||
|
|
||||||
|
@generator = block
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
class Object
|
||||||
|
getter type : String
|
||||||
|
def initialize(@type)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
def to_json(builder)
|
||||||
|
builder.object do
|
||||||
|
builder.field "type", @type
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
class Tile < Array(Object)
|
||||||
|
def initialize(element)
|
||||||
|
initialize
|
||||||
|
|
||||||
|
self << element
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
CHUNK_SIZE = 32
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class Chunk
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property tiles : Array(Array(Tile))
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getter x : Int32
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getter y : Int32
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def initialize(@x, @y, map)
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p "Creating Map::Chunk"
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@tiles = Array.new(CHUNK_SIZE) do |x|
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x += @x * CHUNK_SIZE
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Array.new(CHUNK_SIZE) do |y|
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y += @y * CHUNK_SIZE
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Tile.new(Object.new "stone").tap do |tile|
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map.generator.call tile, x, y
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end
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end
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end
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end
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def to_json
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{
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:x => @x,
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:y => @y,
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:tiles => @tiles
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}.to_json
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end
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def get(x, y)
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@tiles[x][y]
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end
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end
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@chunks = Hash(Int32, Hash(Int32, Chunk)).new
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def get_chunk(x, y)
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chunks_list = @chunks[x]?
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if chunks_list.nil?
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chunks_list = Hash(Int32, Chunk).new
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@chunks[x] = chunks_list
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end
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chunk = chunks_list[y]?
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if chunk.nil?
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chunk = Chunk.new x, y, self
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chunks_list[y] = chunk
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save chunk
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end
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chunk
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end
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def save(chunk : Chunk)
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File.write "#{@save_directory}/chunk-#{chunk.x}-#{chunk.y}.json", chunk.to_json
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end
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def get(x, y)
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get_chunk(x / CHUNK_SIZE, y / CHUNK_SIZE).get(x % CHUNK_SIZE, y % CHUNK_SIZE)
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||||||
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end
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||||||
|
end
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||||||
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198
src/naka/naka.cr
Normal file
198
src/naka/naka.cr
Normal file
@ -0,0 +1,198 @@
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require "sdl"
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require "sdl/image"
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require "sdl/ttf"
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## Helper code comes here
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class Naka
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def self.init
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SDL.init SDL::Init::VIDEO
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SDL::IMG.init SDL::IMG::Init::PNG
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SDL::TTF.init
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at_exit {
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SDL.quit
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SDL::TTF.quit
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}
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end
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end
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class Naka::Renderer < SDL::Renderer
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end
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class Naka::Window
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alias Flags = LibSDL::WindowFlags
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alias Position = LibSDL::WindowPosition
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getter renderer
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@current_font : SDL::TTF::Font? = nil
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def initialize(title, width, height,
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x : Position = Position::UNDEFINED,
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y : Position = Position::UNDEFINED,
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flags : Flags = Flags::SHOWN)
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@window = SDL::Window.new(title, width, height, x, y, flags)
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@renderer = Naka::Renderer.new @window
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@renderer.draw_blend_mode = SDL::BlendMode::BLEND
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end
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def newImage(file_path) : SDL::Texture
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SDL::IMG.load(file_path, @renderer).tap do |texture|
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texture.blend_mode = SDL::BlendMode::BLEND
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|
end
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|
end
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def newFont(file_path, font_size = 12) : SDL::TTF::Font
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SDL::TTF::Font.new file_path, font_size
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end
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# FIXME: We’ll probably want options for scaling, rotations, and so on.
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def draw(texture : SDL::Texture, x : Int32, y : Int32, scale_x = 1, scale_y = 1)
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|
@renderer.copy texture,
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|
dstrect: SDL::Rect[x, y, (texture.width * scale_x).to_i, (texture.height * scale_y).to_i]
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end
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|
def draw(surface : SDL::Surface, x : Int32, y : Int32)
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@renderer.copy surface,
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dstrect: SDL::Rect[x, y, surface.width, surface.height]
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end
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def set_font(@current_font)
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end
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# FIXME:
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# - This only prints properly “solid” text. Shaded text (depixelated)
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# would need some additional OpenGL manipulations.
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# - This is very inefficient resources-wise. If we are willing to drop
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# ligatures support (is it even supported in SDL::TTF?), we should
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# build a textures atlas of all glyphs and use that to render text.
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# - Alternatively, it may be worth it to let users generate a texture of
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# some text and draw it, manually.
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def print(text, x, y)
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font = @current_font
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return if font.nil?
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surface = font.render_solid(text, SDL::Color[0, 0, 0, 255], @renderer.draw_color)
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draw surface, x, y
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end
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end
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class Naka::Timer
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getter start
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getter last_update
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def initialize
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@start = Time.now
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@last_update = @start
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end
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def step
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now = Time.now
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dt = now.epoch_ms - @last_update.epoch_ms
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@last_update = now
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dt
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end
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|
end
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class Naka::Event
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class Quit
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end
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class Draw
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getter window : Naka::Window
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def initialize(@window)
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end
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|
end
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class Update
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getter dt : Int64
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def initialize(@dt)
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end
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|
end
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# FIXME: Split in KeyUp and KeyDown.
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class KeyUp
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getter key : LibSDL::Keycode
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getter scan_code : LibSDL::Scancode
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def initialize(@key, @scan_code)
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|
end
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|
end
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class KeyDown
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getter key : LibSDL::Keycode
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getter scan_code : LibSDL::Scancode
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getter repeat : Bool
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def initialize(@key, @scan_code, @repeat)
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end
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|
end
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# FIXME: THIS MAIN LOOP IS **NOT** READY FOR PRODUCTION
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# Update events are still missing, and both Draw and Update should
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# be time-based.
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# Why having a `window` parameter instead of making a Window#loop method?
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# Because we may want to have a `windows` parameter in the future, although
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# unlikely. But still possible.
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def self.loop(window, &block)
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max_fps = 60
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max_dt = 1000. / 60
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timer = Naka::Timer.new
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renderer = window.renderer
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::loop do
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exit_requested = false
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while event = SDL::Event.poll
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r_value = yield case event
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when SDL::Event::Quit
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Naka::Event::Quit.new
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when SDL::Event::Keyboard
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keysym = event.keysym
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if event.type == LibSDL::EventType::KEYUP
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Naka::Event::KeyUp.new keysym.sym, keysym.scancode
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|
elsif event.type == LibSDL::EventType::KEYDOWN
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|
Naka::Event::KeyDown.new keysym.sym, keysym.scancode, event.repeat != 0
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|
end
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else # FIXME: Most event types may need proper Naka:: classes.
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event
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end
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if r_value == Naka::Event::Quit
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exit_requested = true
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break
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end
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end
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break if exit_requested
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dt = timer.step
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r_value = yield Naka::Event::Update.new dt
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break if r_value == Naka::Event::Quit
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|
renderer.draw_color = SDL::Color[255, 255, 255, 255]
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renderer.clear
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||||||
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yield Naka::Event::Draw.new window
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||||||
|
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renderer.present
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|
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||||||
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sleep 0.001
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|
end
|
||||||
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end
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||||||
|
end
|
||||||
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